ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность (англ.
virtual reality от
virtual — фактический, virtue
— добродетель, достоинство; ср. лат. virtus — потенциальный, возможный,
доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis
— вещественный, действительный, существующий) — 1) в схоластике — понятие,
обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской
парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащими к различным уровням
в собственной иерархии. Категория «виртуальности» активно разрабатывалась
в контексте разрешения иных фундаментальных проблем средневековой философии:
конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта
действия, соотношения потенциального и актуального. I)
В постклассической науке — «В .Р.» — понятие, посредством которого обозначается
совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей
их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной»
реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным
процессом их воспроизведения порождающей реальностью — при завершении указанного
процесса объекты В.Р. исчезают. Категория «виртуальности» вводится через оппозицию
субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и
не субстанциально, но реально; и в то же время — не потенциально, а актуально.
В.Р. суть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (С.С.Хоружий).
В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности
реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы В.Р, получил
наименование «виртуалистика» (Н.А.Носов, С.С.Хоружий). Согласно распространенной
точке зрения, философско-психологическую концепцию В.Р. правомерно фундировать
следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования
необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества
разнородных и разнокачественных объектов; 2) В.Р. составляют отношения разнородных
объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения
объектов. В.Р. всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью;
В.Р. относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность,
существуя лишь во временных рамках процесса ее /В.Р. — А.Г., Д.Г., И.К./ порождения и поддержания ее существования. Объект В.Р. всегда актуален
и реален, В.Р. способна порождать иную В.Р. следующего уровня. Для работы
с понятием «В.Р.» необходим отказ от моноонтического мышления (постулирующего
существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной
парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая
позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к
линейному детерминизму. При этом «первичная» В.Р. способна порождать В.Р.
следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью»,
— и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей
теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь
ограниченностью психо-физиологической природы человека как «точки схождения
всех бытийных горизонтов» (С.С.Хоружий). Проблематика В.Р. в статусе самоосознающего
философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии
1980 — 1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности
и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного
в качестве действительного. Так, Бодрийяр, оперируя с понятием «гиперреальность»,
показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта,
его знаковая репрезентация конструируют иной объект — симулякр, в котором
реальности больше, чем в собственно «реальном», который избыточен в своей
детальности. Симулякры как компоненты В.Р, по Бодрийяру, слишком видимы, слишком
правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийяру,
абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М.Постер,
сопоставляя феномен В.Р. с эффектом «реального времени» в сфере современных
телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит
проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность
и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности.
Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее
множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и В.Р. еще не
стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения
иных культурных идентичностей и моделей субъективности — вплоть для сотворения
постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта
модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и
существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности
такие различия, как «отправитель — реципиент», «производитель — потребитель»,
«управляющий — управляемый», теряют свою актуальность. Для анализа В.Р. и
порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа
оказываются недостаточны. Обретение понятием «В.Р.» философского статуса было
обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека:
мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной
философии, в особенности последние 10 — 15 лет 20 в., В.Р. рассматривается:
а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий,
позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также
одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления;
б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной
неопределенности и относительности «реального» мира. II) Технически конструируемая при помощи компьютерных средств
интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным
или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции
их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия
и самостоятельного присутствия в пространстве, а также создания средствами
специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.)
эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной
среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением
единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный
театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А.Н.Леонтьева.) Термин «виртуальный»
используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других
сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный
офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные
состояния) и т.д. Самобытная «философия В.Р.» (это важная и принципиальная
ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами,
а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами.
Первые идеи В.Р. оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика
В.Р. имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской
молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика),
военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято
считать, что идея В.Р. как «киберпространства» — «cyberspace» — впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии
«Neuromancer»
У.Гибсона, где кибер-пространство изображается как коллективная галлюцинация
миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических
местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в
мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал
свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство,
управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный
пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству
через мозг и нервную систему, — это аллегория социального и культурного террора
по отношению к реальному человеку — современнику писателя. Идея В.Р. первоначально
возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей
впоследствии название «киберпанк» (США, 1970 — 1980-е), где В.Р. стала одним
из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса.
«Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро
развивающуюся «кибер-культуру» («cyberculture»).
Одной из первых историко-теоретических работ о В.Р. стала книга американского
журналиста Ф.Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические
предпосылки становления феномена В.Р. в развитии синтетических возможностей
кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции В.Р. в контексте
осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем:
1) функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования
программного обеспечения; 2) В.Р. — оптимизированный, более «естественный»
для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации,
созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса.
(Как отмечал М.Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных
ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это
способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность,
чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на
гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; В.Р. и киберпространство должны
будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность
реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою
заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) операции
с компонентами В.Р. потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами
и предметами; 4) работа в среде В.Р. сопровождается эффектом легкости, быстроты,
носит акцентированно игровой характер; 5) возникает ощущение единства машины
с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных
объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности. Именно
интерактивные возможности В.Р. делают ее столь функционально значимой. Хэммит
отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой
человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и
психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические
трудности в развитии технологий В.Р., связанные, прежде всего, с необходимостью
создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений.
Однако среда В.Р. нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего
— в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного
управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование
и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления
применения технологий В.Р. Осмысление В.Р. является базовым принципом любых
обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода.
В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных,
редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за
пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал — суть подобные
состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация
психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны,
фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к
изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической
виртуальной психологии — авторы называют ее «аретейя» (от греческого синонима
латинского virtus) — разработка методов актуализации/нейтрализации
виртуальных состояний психики.
А.А. Грицанов,
Д.В. Галкин, И.Д. Карпенко
|